昨日下午,微信版本更新后开屏画面直接跳出的小游戏《跳一跳》,简单易上手又充满的玩法,让大家兴喜不已。可以实时观战的分享按钮更是让大家陷入转发的热潮。常规却依旧十分有效的排行榜画面,让大家忍不住“再玩一次”。

凭借着微信的强势推广和游戏本身的趣味性,这款小游戏在短时间内席卷了大家的朋友圈和微信群。

这个画面其实并不陌生,《围住神经猫》、《别踩白板》等H5游戏也曾演绎过这一幕。易传播易引爆是H5游戏的天性,每一款H5自出生起就背负着成为爆款,让大家疯狂转发的使命。但,然后呢?如果说爆款是H5游戏的先进个关键词,那么付费和持续性,就是随之而来的另外两个避不开的关键词。

希望透过着这三个关键词,来跟大家好好聊聊H5游戏的优势与劣势,机遇与挑战。

首先来看爆款这个关键词。

众所周知,H5游戏非常依赖社交网络(微信、微博)的APP内传播。作为主要传播渠道之一的微信,对H5游戏却一直也是讳莫如深。以克制作为产品核心的微信,对于可能打扰到用户的病毒式传播方式看管甚严。

曾经,小程序上线的时候很多人说H5游戏的春天来了,业内一片欢呼。

然而2016年12月28日,张小龙现身微信公开课,在活动现场直接明确表示,小程序不能做游戏。对流量的限制让小程序与游戏的结合举步维艰。

为了避免被微信定义为违规分享,很多游戏公司也是绞尽脑汁。去年《贪吃蛇大作战》走红之后,业内流传的一篇经验分享中,用了过半的篇幅来详述如何避开微信的红线。可见微信对病毒式传播的监管之严格。而如今,微信高调推出《跳一跳》,并在小程序中增加了新类目“小游戏”。这一举措可谓是给H5游戏打下一剂强心针。

其次,付费。H5游戏的付费我们需要分两块来看。

一块是以《围住神经猫》为代表的休闲游戏,另一块是以《传奇世界》为代表的重度游戏。前者赚了口碑和眼球,但盈利成谜。后者虽然知名度不及前者,但赚得盆满钵满。重度H5游戏的付费设计与移动游戏类似,通过激发玩家内心想要变强想要炫耀的欲望,诱导用户与其他玩家产生激烈竞争,从而产生丰富的付费点。

休闲游戏在即点即玩、即玩即走的H5游戏中,就显得有些尴尬了。先是少了付费下载这一步,先天不足。然后广告的植入的空间和效果相比移动游戏,也难有优势,后天难补。付费点的设计对于休闲H5游戏来说一直很困难,但并非不可战胜。且不说有些游戏本身就不是为了盈利而生,只要赚足了眼球和口碑就已达到目的。

另外,我们对睿智的中国游戏设计者们充满信心,目前业界普遍认为,中国游戏的付费设计在全球范围内都具有领先地位。

与游戏设计的短板相比,大家更担心的可能是付费渠道上的硬伤。由于App Store的分成条款,微信公众平台直接关闭了微信公众号文章的打赏入口,双方一直处于僵持状态。而此次小游戏上线,在付费渠道上是否能有所进展?

目前来看,微信此次推出的小游戏中,《欢乐斗地主》等少量游戏正在安卓平台上测试内购付费功能,而iOS端的付费接口则显示“当前暂不支持支付,敬请期待”。以这个措辞来看,打通iOS端的微信内付费接口应该指日可待了。毕竟,按以往的经验,对于没有把握的事情,腾讯不会放出风声。既然说了敬请期待,那我们就翘首以盼付费接口被全面打开的一天。

最后,再来说说持续性。

H5游戏即玩即走的特性,在持续性和生命周期上一直被人诟病。但是话说回来,这一特性与微信之父张小龙提倡的“好的产品是用完即走”倒是很契合。微信此次推出的小游戏隐隐透着这样的风格。就拿打头阵的《跳一跳》来说,游戏非常轻度,随时都可以停下来。

点击右上角的圆圈按钮可以立即回到微信界面,回消息,看文件都不耽误。闲下来了,回到微信主界面,下拉屏幕唤出小程序入口,再次点击游戏,可以立即回到刚才停下来的画面,接着玩。它将移动游戏的碎片化,从3分钟一局的对战,提升到了1秒一下的跳一跳。每一秒,你都可以退出去,之后再回来继续。这样的产品用现在流行的话说,很佛系。你来,我在你走的地方等你。你不来,我躲在你看不见的地方不打扰。

微信这次推出的小游戏很多都有这样的特点,允许用户随时退出来,也欢迎用户之后回来接着玩。要问这样的产品有没有持续性?1个月、3个月、半年后还会不会打开它?很难讲。它的易获得性、极度碎片性、重复娱乐性为它提供了长期陪伴用户的可能性。

H5游戏从2012年的《黎明帝国》,到2014年的《围住神经猫》,再到2016年《传奇世界》,经历了技术探索期,井喷爆炸期,和产品成熟期。预测2016年H5游戏市场规模为7.9亿元,2017年预计达到29.8亿元,同比增长278.7%。

面对整个互联网人口红利的减少、传统页游厂商的入局、移动游戏的激烈竞争,整个业界都在期待各大流量平台的接入。甚至更直接的说,业界都在期待腾讯的加入。一方面能为H5游戏市场带来更多稳定的流量,实现流量和用户时间的再分配;另一方面也能在产品思路上给业界更多的启示,为H5游戏的付费性和持续性作出新的解读。

根据微信小游戏平台目前上线的16款游戏来看,微信更青睐轻度的小游戏,对重度游戏暂时并未接入。但考虑到重度游戏的盈利性,面对眼看就要近百亿的市场,微信是否会一直坚持回避,还是个未知数。而重度游戏如何与微信“用完即走”“不打扰”的产品灵魂靠近,也是各位游戏开发者需要思考的问题。

H5游戏蛰伏5年,终于迎来了腾讯入局。我们期待腾讯能为H5行业带来一阵新风,也期待H5游戏从业者们能趁着这阵风给业界带来更多好的游戏。游戏,好玩才是最重要。

文章来源:艾瑞咨询

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